Second Life-hype terecht maar om verkeerde reden

Laat één ding duidelijk zijn: de berichtgeving rondom de virtuele wereld van Second Life heeft alle kenmerken van een dikke vette mediahype. Second Life is gespreksonderwerp in menig radioprogramma en bijna wekelijks te zien op TV. Ook grote aantallen blogs en nieuwswebsites komen met dagelijkse ‘nieuwtjes‘. Deze ‘kijk er is weer een nieuw bedrijf actief in Second Life’-berichten gaan helaas met name over bedrijven die hun eerste virtuele stapjes zetten en zelden over de diverse groep bewoners. Behalve dat journalisten, bloggers en gamers die de hype bekritiseren, de hype op deze manier zelf in stand houden, wordt er zelden stilgestaan bij de achterliggende reden waarom Second Life nu zo’n unieke dienst is.

Toegegeven, Second Life is absoluut niet voor iedereen interessant. Second Life is een virtuele wereld en geen spel. Het heeft geen doel en nagenoeg geen spelregels. Een gamer die zich als bewoner aanmeldt en een verpletterende ervaring verwacht komt dan ook snel bedrogen uit. Je maakt als nieuwe bewoner een account aan, logt in en je start op een oriëntatie-eiland. En dan gebeurt er niets. Een doorgewinterde gamer op zoek naar avontuur, zal, net als de overgrote meerderheid van de bezoekers, Second Life al snel saai vinden en links laten liggen. En dat is begrijpelijk.

Toch verdient Second Life de volle aandacht van ‘ons’. Het is een waardevol studie object voor journalisten, academici, bloggers, studenten en andere geïnteresseerden. Het is niet aannemelijk dat Second Life een soort vervanger wordt van de webbrowser, en het tweedimensionale internet zoals dat nu bestaat zal vervangen. Is deze vraag wel relevant? Het gaat er toch om wat Second Life is. Een wereld waarin een diverse groep gebruikers – overheid, bedrijfsleven, consumenten en non-gouvermentele organisaties – letterlijk naast elkaar leven.

Second Life zal hoogstens een bescheiden plek krijgen naast vele nieuwe en bestaande internettoepassingen. De hype rond Second Life is echter volkomen terecht; alleen niet omdat al die bedrijven er in zitten. Het unieke van Second Life zit hem in twee aspecten die te weinig worden benoemd: Aan de ene kant het auteursrechtmodel dat ten grondslag ligt aan Second Life en aan de andere kant de onderliggende techniek. Het lijkt er sterk op dat Second Life door een grote groep opiniemakers niet begrepen wordt. Waarom gaat het constant over ‘De ABN Amro of Adidas die hun eerste stappen zetten in Second Life’? Het is de gewone gebruiker die alle aandacht verdient, zij maken deze unieke virtuele wereld tot wat het is. Ook al is er geen persbericht uitgegaan, zij hebben de eerste stap al jaren geleden gezet.

Vrije rechten
Second Life is geen vervanger van het internet, laat staan de opvolger van. Daarvoor is de applicatie vooralsnog veel te eenzijdig en te onhandig in het gebruik. Het is ook geen web 2.0 applicatie. Second Life houdt nog het meest het midden tussen web 2.0 toepassingen als Youtube, Flickr en Myspace en MMO (Massive Multiplayer Online) games als World of Warcraft en Habbo Hotel. Aan de ene kant is de rol van ‘You’, het persoon van het jaar, onontbeerlijk. Aan de andere kant vindt de interactie in Second Life plaats in een drie dimensionale virtuele wereld die meer weg heeft van spellen dan van websites, hoe interactief ook. Second Life is een eigenaardige tussenvorm. Waar de gebruiker (en vooral uploaders) van Youtube in feite verkocht zijn aan Google voor enkele tientallen dollars per stuk en waar het gamers geld kost om te mogen spelen, daar heeft een Second Life-bewoner behoorlijk wat rechten.

Let wel, de wereld van Second Life zoals die nu is, is een dictatuur. Linden Lab kan zonder opgaaf van reden de dienst stop zetten of individuele gebruikers en bedrijven met een simpele druk op de knop de nek om draaien. Daar staat iets tegenover wat door velen inmiddels als bijna normaal beschouwd wordt. Namelijk dat je iets kan bouwen in Second Life en dat vervolgens kan verkopen. Zoals dat hoort hebben bewoners direct auteursrecht over alles wat zij maken en wat een uniek karakter heeft. Deze bewuste keuze van de makers is tot nu toe toch vrij uniek. Denk maar aan de rechten die je hebt bij games en virtuele werelden. Daar kan je meestal niks maken en als het wel kan mag je het niet verspreiden, laat staan dat je er geld mee mag verdienen. Second Life staat het zelfs toe een creative commons-licentie toe te voegen aan zelfgemaakt materiaal om zo verdere verspreiding te bevorderen. Kom daar maar eens om in de muziek-, game- of filmindustrie.

Second Life neemt een vooruitstrevende plek in, in het debat over de fundamentele vraag van de rol van het auteursrecht in de tijd van alomtegenwoordige internettoegang. Academici als Benkler en Lessig hebben belangrijke denkwerk verricht en een zinvol denkraam verschaft over de toekomst van het intellectuele eigendomsrecht. Gebruikers moeten zelf kunnen beslissen wat zij doen met hun intellectueel eigendom. Kapitaliseren of vrijgeven aan de publieke sfeer? Nergens is die vraag actueler als in Second Life.

Server-techniek
Behalve dat je alles mag bouwen, kan het ook. De techniek, grid-technologie, die Second Life mogelijk maakt bestaat al langer, maar is tot op heden nog niet op grote schaal toegepast in de entertainmentsector. De wereld van Second Life bestaat uit allemaal losse servers die aan elkaar gekoppeld zijn. Elke server is verantwoordelijk voor een eiland, of een deel van de wereld. Omdat ze aan elkaar geschakeld zijn, is de wereld in theorie oneindig uit te breiden. Wil je een nieuw (wereld)deel, dan zet Linden Lab er gewoon een server bij. Het programma op de computer van de bewoners (het client-programma) is vrij klein, omdat de servers waar de wereld op draait alle onderdelen naar de gebruiker zenden.

Grafisch gezien is Second Life dus niet moeders mooiste. Het is alsof na jaren Windows XP- of Mac OS X-gebruik, met al hun glimmende knoppen en interface-slimmigheden, overgestapt moet worden naar Windows 95. Een redelijk bruikbaar besturingssysteem maar wel afzichtelijk lelijk. Wat betreft gebruikservaring is er veel te winnen. Usability experts kunnen hun hart ophalen, er is nog voor jaren werk. In alles is Second Life een slecht vormgegeven stap terug in de tijd. Zelfs datgene wat haar sterkste punt zou moeten zijn, de editor om met behulp van ‘prims’ objecten te maken, is weinig intuïtief. Maar om daar Second Life op af te rekenen…

Het glas is half vol. Het kan alleen maar beter. Vergelijk het met de eerste internettoepassingen. Die waren ook verre van perfect. De eerste webbrowsers hadden beperkte mogelijkheden en de populariteit van de nu populaire zoekmachine Google kwam ook pas nadat tientallen voorgangers elementaire uitvindingen hadden gedaan.

Open voor alles en iedereen
Het open karakter van Second Life maakt het een speeltuin voor iedereen. Voor volwassenen die op de raarste manier virtuele seks willen hebben, of voor universiteiten hun studenten inzicht willen geven in digitale cultuur. Voor academici is het een droom die uitkomt. Al decennia lang wordt er gefilosofeerd, geschreven en gepraat over het verschil tussen de virtuele en echte wereld. Nu kan je eindelijk online een tweede leven beginnen dat verder gaat dan ooit. Geen wonder dus dat veel gerenommeerde universiteiten en onderzoekscentra ook in Second Life te vinden zijn.

En natuurlijk is Second Life voor marketeers en bedrijven interessant. Het mag en het kan. Bedrijven kunnen met een kleine investering een kijkje in de toekomst nemen. Hoe is het om virtueel met klanten te communiceren? Wat komt daar bij kijken? Is het in Second Life mogelijk om producten te testen of personeel te werven? Er worden op grote schaal ‘fouten’ gemaakt. Vrij logisch, want het is voor iedereen nieuw. Zo liggen winkels of kantoorgebouwen er vaak verlaten bij en in de virtuele wereld heeft dat toch iets geks. Een deel van die bedrijven wil natuurlijk alleen aandacht in de echte wereld. En dat krijgen ze nog massaal ook. Makkelijk scoren met een persbericht. Dat maakt Second Life niets minder waard. Het is een dienst die in zijn kinderschoenen staat en er zijn nog lang geen vastgeroeste regels of wetten die je vertellen hoe je een fortuin kan verdienen.

Tijd voor een perspectiefwisseling
Second Life is recentelijk te zien geweest in goed bekeken TV-programma’s zoals De Toekomst van VPRO en het consumentenprogramma Tros Radar. Uit de twee programma’s blijkt dat de hype is niet altijd even positief is. In de documentaire van de VPRO wordt een niet alledaags koppel gevolgd dat aan partnerruil doet. Ieder zijn hobby maar dit koppel is allesbehalve representatief voor de overige (Nederlandse) bewoners. Uit de tientallen reacties die ik kreeg op deze uitzending bleek wel dat vooral die mensen die niet bekend zijn met de digitale cultuur, een verwrongen beeld kregen van Second Life als een of ander rare seks-game. In Tros Radar en Rondom Tien werd uitgebreid ingegaan op het ‘v-woord’, verslaving. Uit de diepste krochten van de onderbuik worden clichés opgediept. Nergens op gebaseerde angsten worden met een monotone voorleesstem aangehaald. En zogenaamde ‘experts‘ met dubieuze belangen krijgen uitgebreid het woord. Voor een ieder die de opkomst van het web van dichtbij heeft meegemaakt moet dit alles een grote déjà vu zijn.

Waar moet dan aandacht voor komen? Voor de razend interessante publieke sfeer bijvoorbeeld. In juni 2006 schreven wij er al uitgebreid over. Fundamentele journalistieke vragen komen naar voren in Second Life die de komende jaren alleen maar prangender zullen worden. Het persbureau Reuters loopt voorop. In een informatief interview legt de speciale Reuters-reporter voor Second Life uit: “We had to make a few changes to our editorial practises because we’re talking to people who are in essence anonymous – at least in terms of their real life identities. So we had to get together some practising which are constantly being tested to make sure they work.” Dat er genoeg is om te verslaan als virtuele reporter blijkt wel: “There are more stories than I could possibly write.”

Ook moet de aandacht verplaatst worden naar startende ondernemers. Het zijn namelijk niet de grote bedrijven uit de echte wereld die de economie van Second Life draaiende houden: het zijn nieuwe volledig virtuele ondernemers. Deze bedrijven krijgen echter weinig aandacht in vergelijking met nieuwkomers als ABN Amro, Uitvaart.com en Adidas. Waarom is er zo weinig te lezen over startende ondernemers, kledingontwerpers, spelontwikkelaars en de magazine-uitgevers in Nederlandse kranten? Er is zoveel meer interessants te vertellen over een wereld gemaakt door amateurs dan de opzichtige reclame stickers van ‘vooruitstrevende’ multinationals. Er zijn uitzonderingen natuurlijk. Met name de laatste columns van Ilja Leonard Pfeijffer in de nrc.next waren zeker de moeite waard.

De toekomst
Het model achter Second Life is ijzersterk. Linden Lab heeft al aangegeven de broncode van Second Life op termijn in zijn geheel open te stellen. Een virtuele wereld voor en door iedereen, waar bijna alles mogelijk is. Second Life verdient dus ieders aandacht, zowel ‘in het echt’, als virtueel.

Second Life is geen internetzeepbel, al lijkt het er op dit moment misschien wel op. Het kan natuurlijk altijd misgaan. Het kan de kant op gaan van het ‘succesverhaal‘ van Youtube. Niemand houdt de makers van Second Life tegen om hun bedrijf voor miljarden te verkopen aan de hoogste bieder. Ook kunnen gebruikers massaal genoeg krijgen van Second Life en stoppen of overstappen naar een andere virtuele wereld of een betere (soortgelijke) dienst. Zakt Second Life in elkaar, dan komt er ongetwijfeld een opvolger. Google zal vast al bezig zijn en Microsoft denkt ook zeker na over een ‘eigen’ virtuele wereld. Het is te hopen dat de makers van ‘Second Life 2.0’ een vergelijkbare toekomstvisie hebben: toegang geven tot een door bewoners zelf opgebouwde open virtuele wereld. Uit de praktijk blijkt dat open toegang garant staat voor iets wat wij toch allemaal nastreven; innovatie, gelijkheid, democratie en rechtvaardigheid.

Second Life moet gezien worden als dat wat het is: een groot experiment. Een proeftuin voor het bedrijfsleven (dienstverleners en marketeers), een speeltuin voor volwassenen en intrigerende petrischaal voor onderzoekers. En niet te vergeten, een waardevol en zinnig tweede leven voor honderdduizenden bewoners.

Dit artikel verscheen eerder in verkorte vorm op Planet Multimedia.


15 reacties:

Erik van Heeswijk
20 februari, 2007

Ik kan het niet anders dan met je eens zijn; ik heb me er ooit ingeschreven omdat ik vindt dat een journalist met een interesse voor nieuwe media zichzelf moet dwingen om te gaan met nieuwe interfaces en nieuwe manieren om informatie te presenteren en contacten te leggen. En het werkt: in een virtuele wereld komen sommige gesprekken en belevenissen intenser over dan een beschrijving op papier. Intensiteit kun je uitbaten, ook de journalistiek.

Het feit dat mensen er hun eigen objecten en gedragen kunnen maken, blijft een sterk concept. Het is immers ook de basis voor de virtuele seks, waarover gesproken wordt. En seks kan een motor zijn achter een technologie (hoewel de wereld zelf er vaak niet veel beter van wordt), dat heeft de internetgeschiedenis vaak genoeg bewezen.

Ook ik voorspel 3D omgevingen een grote toekomst. Maar, het moet gezegd, de Secondlife van vandaag is nog veel te ruw. De 3D-omgeving is traag, ruw, lelijk en de verschillende werelden zijn veel te leeg. Er zijn simpelweg te weinig echte gebruikers. En hoewel het juist aantrekkelijk is, een virtuele wereld die geen game is, lijdt Secondlife ook wel aan een tekort aan evenementen, informatie en entertainment. Maar ja, daar zijn wij ook verantwoordelijk voor…

Werner de Graaf
20 februari, 2007

“Print reporters aren’t the only journalists working in Second Life,” meldt E&P (16/02/07)waarna, in een veelomvattender artikel een aardig interviewtje volgt met fotograaf Marco Cadioli: “These days, Cadioli is so busy with his work in Second Life that he says he no longer has time to take photos in real life.”

http://www.editorandpublisher.com/eandp/columns/shoptalk_display.jsp?vnu_content_id=1003545058

Waarom SecondLife toch interessant is

Waarom SecondLife toch interessant is

Werner de Graaf
21 februari, 2007

Heeft die Cadioli het soms te druk met het schieten van kinderporno, zou je flauwtjes kunnen opmerken na die Netwerk-uitzending van gisteren…

De ophef die dat dan weer veroorzaakt (de bekende ferme taal vanaf het binnenhof) leidt bij mij althans tot een krakend denkraam:

- Kun je mensen vervolgen omdat ze in een rollenspel een situatie nabootsen die in de ‘echte wereld’ strafbaar is?

En minstens even interessant:

- Moet de journalistiek uit de ‘echte wereld’ concrete misstanden in een virtuele wereld aan de kaak stellen of is dat nou typisch een zaak voor de virtuele afdeling van Reuters?

Als je ‘Second Life’ door ‘World of Warcraft’ vervangt en ‘Kinderporno’ door ‘Onoirbare slachtpartij’ is die reportage van Netwerk (inclusief de bekende psychiater met het waarschuwende vingertje) dan niet een journalistieke gotspe van de eerste orde?

Jeroen Mirck
21 februari, 2007

Ik vind dit een wat zwalkend verhaal. Enerzijds noemt David Nieborg Second Life “geen web 2.0 applicatie”, anderzijds vindt hij dat “het open karakter” er “een speeltuin voor iedereen” van maakt. Natuurlijk ben ik het met hem eens dat de aandacht meer zou moeten uitgaan naar de echte early adopters, in plaats van free publicity ruikende bedrijven, al vind ik die marketingcases als redacteur van Adformatie wel degelijk interessant.

De uitzending van Het Rondom Tien wordt trouwens hier heel uitgebreid besproken:
http://blog.adformatie.nl/index.php/entries/rondom-tien-second-life-en-world-of-warcraft-vooral-verslavend/

[...] complete artikel ga naar second life droomwereld (VPRO, 30 min.) [...]

kees schaap
22 februari, 2007

Belangrijk verschil tussen het echte leven en Second Life is dat er in het echte leven politieagenten rondlopen. Om dan af te geven op journalisten die kijken naar wat er mis kan gaan op second life, is erger dan dom. Het is techno-fundamentalisme.

Werner de Graaf
22 februari, 2007

@Kees: Techno-fundamentalisme? Op mijn leeftijd? Ik geef niet af, ik stel een concrete vraag:

“Moet de journalistiek uit de ‘echte wereld’ concrete misstanden in een virtuele wereld aan de kaak stellen of is dat nou typisch een zaak voor de virtuele afdeling van Reuters?”

Als je wérkelijk de moeite neemt om daar over na te denken, krijg je op z’n minst een interessantere uitzending dan de weer hopeloos voorspelbare, met sinistere piano-akkoorden omzwachtelde reportage uit de format-lade van Netwerk.

Geert-Jan van der Snoek
22 februari, 2007

De nieuwe ontwikkelingen zoals metaverse lopen in Nederland helemaal geen storm. Niet meer dan 1% van de consumenten stort zich in dit soort virtuele werelden, zoals Secodn Life. Vanzelfsprekend is de deelname van jongeren aan dit soort fenomeen met zo’n 6% wel hoger, met uitschieters van 10% in Groot-Britannie en 9% in de Verenigde Staten en Duitsland.

De huidige ‘hype’ in Nederland is volgens mij volledig gecreerd en wordt in stand gehouden door de discussie erom. Het begon in de twee dagen van te voren reeds gedrukte weekend bijlage van enkele kranten gevolgd door alle nieuwsmedia.

Het is een ontwikkeling die wel degelijk interessant is, maar waarom meer discussie hierover dan de discussie over het feit dat Nederlanders als hun primaire nieuwsbron kiezen voor de krant en in tweede instantie TV, in tegenstelling tot de rest van Europa.

[...] The piece is here at Denieuwereporter.nl and is called: “Second Life-hype terecht maar om verkeerde reden”. I embedded the plain text (without formatting and links) after the break. [...]

Sander
13 maart, 2007

Denk dat Second Life, zonder verbeteringen in de techniek (al dan niet gecontroleerd) geen blijverdje is.

Bekijk vooral ook:
http://www.youtube.com/watch?v=OrAHBk4ZAeQ

[...] U geeft in uw artikel op De Nieuwe Reporter aan dat u SL beschouwt als een hype, waar ligt de oorzaak van deze hype volgens u exact? Die oorzaak ligt vooral in appeal, SL heeft iets nieuws, iets dat al een tijdje broeit, dat virtuele dat al een tijdje in opkomst was komt nu naar boven en journalisten duiken er massaal bovenop. Het is jammer dat deze hype zich volledig concentreert op business, de hype zou moeten gaan over het unieke auteursrechtmodel en hoe bedrijven en gebruikers/bewoners naast elkaar kunnen bestaan. Ook zou het moeten gaan over hoe makkelijk het is om in SL een bedrijf te beginnen. Als je het volgens de sociaal-wetenschappelijke definitie van hype bekijkt, dan zie je duidelijk de verschillende fasen terug. De mensen die het als eerst oppakken en later een fase van morele paniek, bv. rondom de kinderpornokwestie. [...]

[...] Ten tweede heeft Second Life zich volgens mij als een sociale epidemie verspreid. Daardoor is het explosief gegroeid maar kan weer net zo snel uitdoven. Momenteel wordt er vooral erg veel gepraat en geschreven over Second Life, daadwerkelijke gebruikers zijn schaars te vinden. Een heel interessant boek over dit femomeen is ‘The tipping point‘ van Malcolm Gladwell. Daarin wordt beschreven dat drie soorten mensen kunnen bijdragen aan het ontstaan van een sociale epidemie. Connectors (personen die een groot netwerk aan kennissen hebben), Mavens (personen die er in hun omgeving om bekend staan als iemand die er verstand van heeft) en Salesmen (personen met charisma en overredingskracht die anderen kunnen overhalen). Een ideale mix zorgt voor een sociale epidemie. [...]

[...] Ten tweede heeft Second Life zich volgens mij als een sociale epidemie verspreid. Daardoor is het explosief gegroeid maar kan weer net zo snel uitdoven. Momenteel wordt er vooral erg veel gepraat en geschreven over Second Life, daadwerkelijke gebruikers zijn schaars te vinden. Een heel interessant boek over dit femomeen is ‘The tipping point‘ van Malcolm Gladwell. Daarin wordt beschreven dat drie soorten mensen kunnen bijdragen aan het ontstaan van een sociale epidemie. Connectors (personen die een groot netwerk aan kennissen hebben), Mavens (personen die er in hun omgeving om bekend staan als iemand die er verstand van heeft) en Salesmen (personen met charisma en overredingskracht die anderen kunnen overhalen). Een ideale mix zorgt voor een sociale epidemie. [...]

[...] U geeft in uw artikel op De Nieuwe Reporter aan dat u SL beschouwt als een hype, waar ligt de oorzaak van deze hype volgens u exact? Die oorzaak ligt vooral in appeal, SL heeft iets nieuws, iets dat al een tijdje broeit, dat virtuele dat al een tijdje in opkomst was komt nu naar boven en journalisten duiken er massaal bovenop. Het is jammer dat deze hype zich volledig concentreert op business, de hype zou moeten gaan over het unieke auteursrechtmodel en hoe bedrijven en gebruikers/bewoners naast elkaar kunnen bestaan. Ook zou het moeten gaan over hoe makkelijk het is om in SL een bedrijf te beginnen. Als je het volgens de sociaal-wetenschappelijke definitie van hype bekijkt, dan zie je duidelijk de verschillende fasen terug. De mensen die het als eerst oppakken en later een fase van morele paniek, bv. rondom de kinderpornokwestie. [...]


Laat een reactie achter »