IDFA 2013

Trend in webdocumentaires: beperking én maximalisatie van interactiviteit

Non-lineaire, interactieve verhalen hebben de toekomst, zo werd twintig jaar geleden gedacht. Een nieuwe generatie documentairemakers op internet bestrijdt én bevestigt dit.

In 2009 bracht uitgever Tim O’Reilly een boek over Twitter op de markt. Nou ja, een boek: een verhaal met kop, romp en staart ontbrak. The Twitter Book bestond uit modules, die de lezer naar eigen smaak aan elkaar kon koppelen. “De meeste boeken zijn nog steeds opgebouwd volgens het oude model, waarbij een doorlopende verhaallijn de basis vormt”, lichtte O’Reilly toe bij de presentatie. “Hier hebben we een webachtig model toegepast, bestaande uit losse pagina’s die allemaal afzonderlijk gelezen kunnen worden.”

Het boekenvak bevindt zich nog in de beginfase van de digitale revolutie. In jaren ’80 en ’90 werd er wel volop geëxperimenteerd met hypertekstfictie, maar deze non-lineaire, interactieve verhalen zouden de grote uitgeefconcerns nooit bereiken. Literaire lezers voelden weinig behoefte om al klikkend en scrollend hun eigen weg te bepalen. Integendeel: wie een verhaal leest, wil stevig bij de hand worden genomen door de auteur.

Geraamte

Zal het nu anders lopen? Die kans lijkt klein. Uitgevers kunnen wat dat betreft hun oor te luisteren leggen bij documentairemakers op internet. Toen begin deze eeuw het visuele web opkwam, werden aanvankelijk alle remmen losgegooid. Regisseurs creëerden, in samenwerking met programmeurs en computertechnici, databasedocumentaires waarin ze een anarchistische manier van vertellen introduceerden.

Een overkoepelend geraamte, om aan te geven hoe de bouwstenen met elkaar samenhangen, ontbrak. De kijker grasduinde door losse scènes, clips en korte films, als in een encyclopedie zonder index. Wat was bedoeld als een bevrijding uit de ketenen van de auteur, ontaardde in chaos: zoveel keuzemogelijk heden dat kijkers de draad kwijtraakten. Ze haakten af: de nachtmerrie van iedere verhalenverteller.

Je zou dit de eerste fase van de webdocumentaire kunnen noemen. Het is een fase die standaard optreedt als nieuwe techno logieën het levenslicht zien. Overweldigd door de mogelijkheden die de techniek met zich meebrengt, worden vertrouwde waarden uit het oog verloren. Wat er nu, in de tweede fase, gebeurt, is een terugkeer van het verhaal. Het opvallende is, dat een nieuwe generatie makers daarvoor twee tegenovergestelde strategieën kiest: de interactiviteit stevig inperken dan wel verder uitbreiden.

Splitscreen

De Franse webproducent Alexandre Brachet behoort tot de eerste categorie, de inperkers. “Het publiek moet zich be trokken voelen bij de verhaalwereld en de personages”, zei Brachet in 2008 in NRC Handelsblad over zijn filosofie. “Dat is onmogelijk als het alleen maar klik, klik, klik is.”

Brachet had zojuist zijn eerste twee projecten gelanceerd. Met Thanatorama en Gaza/Sderot wilde hij bewijzen dat het anders kon. Om te beginnen door houvast te bieden. Brachet lanceerde een strakke navigatiestructuur.

In Thanatorama, zijn eerste webdocumentaire, gebruikte Brachet de vertrouwde kop-romp-staart-structuur. Thanatorama legt zo volledig mogelijk vast welke stappen er volgen op de dood. Het uitgangspunt is dus een doorlopende verhaallijn, met daarbinnen een reeks keuzes: heb je een overlijdenscontract, wil je begraven worden of liever gecremeerd?

Het raamwerk van Gaza/Sderot, een reportageserie over het dagelijks leven op de Israëlisch-Palestijnse grens, bestond uit een tijdslijn, kaarten van Google Maps en een fotomozaïek met de belangrijkste karakters. De belangrijkste innovatie was het gebruik van splitscreen, met Gaza aan de linker en Sderot aan de rechterkant. Brachet onderstreepte daarmee dat de Palestijnen en Israëliërs intens verbonden zijn in het langlopende conflict dat ze uit- vechten, een bevreemdende paradox die in één oogopslag duidelijk wordt. Zo geeft het splitscreen duiding aan de bizarre realiteit waarin bewoners aan weerszijden van de muur leven.

Cinema voor de geest

De invloed op het verloop van het verhaal is in zijn nieuwste project Alma, a Tale of Violence, winnaar van de IDFA Doclab Award 2012, zelfs helemaal achterwege gelaten. Je bepaalt alleen naar welke van de twee beeldstromen je kijkt: het pratende hoofd van voormalig bendelid Alma, of de archiefbeelden, foto’s en animaties waarin haar ervaringen gevisualiseerd zijn. De keuzevrijheid is hier teruggebracht tot de vorm waarin je de documentaire wilt ondergaan.

Brachet sluit, door de interactiviteit te beperken, naadloos aan op wat literatuurwetenschapper Marie-Louise Ryan beweerde in haar invloedrijke boek ‘Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media’ uit 2001. Kort gezegd claimt Ryan dat de interactiviteit van digitale media zich überhaupt niet laat verenigen met de onder- dompeling in een verhaal. Wie een verhaal leest of kijkt, wil daar helemaal in opgaan, maar door al het klikken, scrollen, tippen en vegen wordt dat gevoel doorbroken. “Iedere keer dat de lezer een beslissing moet maken”, aldus Ryan, “stokt de projector die de ‘cinema voor de geest’ afspeelt.”

Dat is een stevige stellingname, die voorbij gaat aan het feit dat de interactieve manieren van vertellen nog volop in ontwikkeling zijn. In latere artikelen heeft Ryan haar ideeën dan ook genuanceerd. Ze formuleerde een aantal voorwaarden waaronder interactiviteit en immersie volgens haar wel samen kunnen gaan.

Virtual reality-omgeving

De oplossing ligt, behalve in het doseren van de interactiviteit, in virtual reality-omgevingen, die de illusie wekken dat je door dezelfde wereld wandelt als de personages. Net als in de echte wereld, bepaal je elke stap die je zet helemaal zelf. Zo kunnen makers twee vliegen in één klap slaan: de kijker onderdompelen in de verhaalwereld én maximale keuzevrijheid bieden.

Hoewel een driedimensionale ervaring zich op tweedimensionale schermen lastig laat opwekken, is dat geen reden geweest het niet te proberen. Met succes zelfs, zoals Highrise: Out My Window, winnaar van de eerste IDFA Doclab Award 2011, bewijst. In deze multimediale collage neus je rond in de wolkenkrabber, woontoren of portiek- flat van dertien wereldburgers. Als je klikt op hun meubels of versieringen van het interieur, verschijnen er video’s waarin ze worden geportretteerd. Katherina Cizek, de maakster, brengt ze zo dichtbij, dat je het gevoel krijgt bij hen op de thee te zijn. Hun werkelijkheid valt samen met jouw werkelijkheid.

Aanraakscherm

Tablets zijn nog kansrijker voor deze vorm van immersie. Het aanraakscherm maakt de scheidingswand die de muis optrekt tussen lichaam/geest en het medium minder massief. Het tippen en vegen zorgt voor een intiemere relatie met wat er op het scherm gebeurt dan klikken en scrollen. Een gegeven dat effectief wordt uitgebuit door de app Condition One, waarin de kijker zich de cameraman waant. Door over het scherm te vegen of de tablet heen en weer te bewegen bepaal jij steeds het precieze frame van de reportages.

De ervaring van het kijken van een documentaire komt in de buurt van het spelen van een videogame. Optimale onderdompeling De virtual reality-documentaire toont de andere kant van de medaille. Er wordt niet naar optimale onderdompeling gestreefd door de interactiviteit te limiteren, maar juist door deze te maximaliseren. In tegenstelling tot de database-documentaire uit de beginjaren werkt het nu wel, omdat de virtual reality-omgeving zorgt voor een verhaalwereld waarin de verschillende elementen op logische wijze met elkaar samenhangen.

Tegengestelde tendensen

Afgaande op de Doclab-selectie van IDFA 2013, blijft de webdocumentaire zich ontwikkelen volgens twee schijnbaar tegengestelde tendensen – beperking én maximalisatie van de interactiviteit. Voor het nieuwste deel van haar Highrise-serie, over de geschiedenis van de wolkenkrabber, slaat Cizek de handen ineen met het Op Docs-departement van The New York Times. Dat blinkt uit in strikt lineaire documentaires, waaraan achtergrondinformatie, originele bronnen uit de research-fase en grappige microgames als bijlagen worden toegevoegd. De interactiviteit als extraatje.

Met Hollow daarentegen borduurt Elaine McMillion voort op Katherina Cizeks Out My Window. De fotocollage met aanklikbare video-portretten van de inwoners van McDowell County, een uitstervend stadje in de oostelijke binnenlanden van de Verenigde Staten, is zo levensecht, dat je het gevoel hebt hun wereld te kunnen binnenstappen.

Het meest veelbelovend is Fort McMoney, dat de documentaire- ervaring net als Condition One optilt naar die van een videogame. Niet alleen wandel je vrijelijk door Fort McMurray – het hart van de Canadese olie-industrie – onderweg interviews bekijkend met de directeur van Total of de Canadese minister van milieu, maar daarnaast sta je voor de uitdaging een beslissing te nemen over de toekomst van de stad. Je staat in de schoenen van politici, bedrijfsbestuurders, lobbyisten en andere beleidsmakers: de veilige zijlijn maakt plaats voor de modderige realiteit. Een avatar, een figuurtje dat jou representeert, mag nog ontbreken, maar Fort McMoney slaagt erin de verhaalwereld weer een stap dich- terbij te brengen. Dát is het ultieme doel van de hedendaagse webdocumentaire.

Alle genoemde projecten zijn te bekijken via IDFA DocLab. Tijdens IDFA 2013 vindt van 21-26 november het Interactive Reality programma plaats, een initiatief van IDFA DocLab en de Brakke Grond. Met onder andere een eendaagse conferentie, interactieve installaties en een reeks live cinema events.


Dit artikel is afkomstig uit 609, het blad van het Mediafonds.De nieuwste editie is gewijd aan IDFA.

Wie alle artikelen van de nieuwste editie van het blad wil lezen: een pdf van 609 is te vinden op de website van het Mediafonds.nl.

Niels Bakker

Niels Bakker is filmjournalist en schrijft onder meer voor De Filmkrant.

Alle artikelen van Niels Bakker op De Nieuwe Reporter.

  • Boeiend! Wellicht interessant om als expert het woord Non-lineaire verhalen te omschrijven op http://www.ensie.nl ?