Onderzoeksthema Second Life, deel I.
Zomaar een advertentie uit de krant Metaverse Messenger: “Nikkis dating Agency! Need help with your love? Kom naar mijn kantoor in Ambat (130, 76) of IM Nikki Bessie.” Dit is niet een datingbureau ergens in het centrum van Amsterdam, of in een buitenwijk van New York. Sterker nog, in de ‘echte’ wereld is Nikki niet te vinden. Maar de krant waarin deze advertentie staat wel. Om aan de partner te geraken met behulp van Nikki Bessie moet worden ingelogd in Second Life, de virtuele wereld van Linden Lab.

Met de op het eerste gezicht ongebreidelde mogelijkheden die voortvloeien uit makkelijk te hanteren computerprogramma’s, goedkope webruimte en toenemende breedbandpenetratie, rijst de vraag: Waar ligt de grens? Is het zinnig om nog onderscheid te maken tussen lezer en schrijver, tussen werk en vrije tijd en tussen, wat we nu nog noemen, de echte en de virtuele wereld? Bieden virtuele werelden niet een mate van vrijheid die ongekend is voor de echte wereld? Neem het razend populaire online rollenspel World of Warcraft. De wereldwijd meer dan zes miljoen abonnees steken een significante hoeveelheid tijd, geld en moeite in ‘hun’ virtuele wereld. Het groeiende bevolkingsaantal, je zou ook kunnen zeggen ‘het mainstream worden’, van grootschalige virtuele werelden, is dan ook een belangrijke ontwikkeling voor eenieder die enige interesse heeft in de toekomst van de publieke sfeer, mediagebruik, en nieuwe businessmodellen.

Welk thema is eigenlijk niet te onderzoeken aan de hand van virtuele werelden? Drommen journalisten en academici zijn overal aanwezig om proberen te begrijpen, ieder vanuit hun eigen achtergrond, wat er gebeurt in die ongrijpbare wereld. Met name de bloggers van Terra Nova weten de discussie voorbij de platgetreden thema’s te leiden. Sociologen, economen, juristen, informatici, filosofen en natuurlijk mediawetenschappers verzamelen zich online om hun krachten te bundelen en te discussiëren over de zin en onzin van (vul maar in).

Het stimuleren van creativiteit

De enorme complexiteit van virtuele werelden en de poging om in spellen bepaalde onderdelen van de echte wereld te evenaren, zorgen voor een geheel eigen domein dat ver voorbij de virtuele wereld zelf gaat. Maar als je beter kijkt, valt op dat een overgrote meerderheid van games, zoals World of Warcraft, gebaseerd is op een vrij conservatief model. Je betaalt als speler een maandelijks bedrag en mag zoveel online zijn als je wilt. Veel games bieden de mogelijkheid om onderdelen van het spel aan te passen. Zo kan in het geval van World of Warcraft de interface aangepast worden. De rest van het spel mag dan geheel vastliggen, alleen al met interface modificaties zijn tienduizenden mensen uren zoet. Hoewel creativiteit zowel in als buiten het spel duidelijk wordt gestimuleerd, staat in strak omlijnde End User License Agreements (EULA) te lezen dat alle intellectuele eigendomsrechten op de door gebruikers gemaakte toevoegingen, eigendom worden van de exploitant van het spel. In de praktijk betekent dit ook dat het verboden is om de door derden gemaakte modificaties of toevoegingen te verhandelen. Zo liep een 24-jarige Amerikaan al snel tegen de grenzen van het intellectueel eigendomsrecht van World of Warcraft-maker Blizzard op. Hij maakte een strategy guide en werd vervolgens aangeklaagd wegens inbreuk op auteursrecht.

Dit moest natuurlijk veranderen. Of cynischer geredeneerd, er moest iemand komen die dacht: “Hé, laat ik geld gaan verdienen aan de creativiteit van honderdduizenden amateur ontwikkelaars”. Het Amerikaanse bedrijf Linden Lab gaf in 2003 Second Life vrij. Een spel is het niet echt te noemen. Echte spelregels zijn er niet en er is geen vooraf gesteld doel zoals: versla een draak, of: dood duizend soldaten. Second Life is een virtuele wereld, of voor de science-fiction literatuur liefhebbers een metaverse. Daar zijn er natuurlijk meer van, denk aan de wereld van Runescape, There of Habbo Hotel. Wat Second Life uniek maakt zijn twee factoren.

Ten eerste is Second Life als software niet te vergelijken met veel andere virtuele werelden. Linden Lab maakt gebruik van grid technologie, zoals uitgebreid beschreven wordt in deze paper van Linden Lab’s Chief Technology Officer Cory Ondrejka. Door losse computers aan elkaar te linken, ontstaat een zogenaamde grid. Voor Second Life geldt dat op een computer ruwweg 65 vierkante kilometer grond, inclusief lucht en bebouwing, gesimuleerd wordt. Deze computer is aan vier kanten verbonden met andere PC’s en zo ontstaat een wereld die ongelimiteerd uitgebreid kan worden door simpel computers bij te plaatsen. Op dit moment heeft Second Life meer dan 231.000 ‘bewoners’ en bestaat de wereld uit meer dan 1200 PC’s die meer dan tachtig duizend vierkante kilometer simuleren. Land is overigens te koop: voor 195 Amerikaanse dollar per maand kun je een PC, dat wel zeggen 65 vierkante kilometer, huren. Voor 512 vierkante meter betaal je vijf dollar per maand. Onderdeel van de techniek van Second Life is dat gebruikers alles kunnen bouwen door middel van een atomistisch systeem van bouwstenen (primitives). Met een aantal basisfiguren kunnen grotere en complexere creaties gemaakt worden. Een soort virtueel Lego.

De tweede bijzondere factor aan Second Life is, zoals gezegd, het vrijgeven van intellectuele eigendomsrechten, met als devies: “you create it, you own it, and it’s yours to sell, rent out or give away for free”. Deze beslissing heeft verstrekkende gevolgen gehad. Second Life bestaat bij de gratie van de creaties van haar inwoners. In de praktijk moedigt het bouwsysteem samenwerking aan. Maak je in Second Life een avatar, kleding, scripts, textures, objecten, of ontwerpen, dan blijft deze jouw eigendom en heb je het recht hiermee te doen wat je wilt. Het behoud van de eigendomsrechten is volgens Philip Rosedale, opperhoofd van Linden Lab, een noodzakelijke stap in de opkomst van een ‘echte’ online wereld. En op het eerste gezicht loont het. De economie van Second Life floreert. Er zijn business opportunities te over. Je kunt nagenoeg alles worden, van voor de hand liggende beroepen als architect, kleding ontwerper en gids, tot het meer exotische privé-detective, tatoeage artiest, prostituee, of gamer.

Al 3 reacties — discussieer mee!