Onderzoeksthema Second Life, deel II.
Je kúnt ongelooflijk rijk worden in de virtuele wereld, maar dan moet je de kleine lettertjes willen lezen. Zoals Martijn de Waal al schreef in de bespreking van het recente rapport van het Sociaal Cultureel Planbureau over de digitale generatie: “[Het internet van vandaag is een publieke sfeer] waarin jongeren worden verleid tot het zelf creëren van content en het delen van informatie in een zeer commerciële omgeving, waarin bedrijven als Microsoft de regels bepalen.” Het volledig vrijgeven van intellectuele eigendomsrechten is een mooie gedachte. Maar als we de Terms of Service (ToS) van Second Life erop nalezen, vallen meteen een aantal punten op die de utopie doen veranderen in een dictatuur. Deze dictatuur mag democratische trekjes hebben en in de praktijk is er alleen maar lof voor de keuzes van Linden Lab, er staan toch nog redelijk wat wetten in de weg. Hoe virtueel Second Life ook mag zijn, er kunnen ook Amerikaanse wetten in de weg staan, zoals de omstreden Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Linden Lab geeft aan volledig mee te werken in het geval van het schenden van de DMCA.

Door akkoord te gaan met de ToS, geef je Linden Lab het recht om royalty-free gebruik te maken van alle door jou gemaakte content. Linden Lab mag zonder opgaaf van reden jouw content gebruiken, reproduceren, en zelfs een derde partij opdracht of het recht geven dit met jouw intellectueel eigendom te doen. Daarnaast mogen alle data op de servers naar believen veranderd, verplaatst of zelfs verwijderd worden. Het geweldige kasteel dat je in de kostbare vrije avonduren van het afgelopen half jaar hebt gemaakt, en duizend echte dollars waard is, kan de volgende dag zonder opgaaf van reden verdwijnen. Tevens behoudt Linden Lab het recht om elk account te wijzigen of zelfs te verwijderen om welke (of geen) reden dan ook. Ook al krijgen de bewoners intellectuele eigendomsrechten, het account dat nodig is om toegang te krijgen tot Second Life blijft eigendom van Linden Lab en deze kan hiermee doen en laten wat ze wil.

Hoe triviaal dit probleem ook mag lijken, de eerste rechtzaak om virtueel goed dient zich aan. De twijfelachtige eer komt toe aan Marc Bragg, advocaat in de Verenigde Staten. Na investering van enkele duizenden echte dollars in virtueel land is hem de toegang tot zijn account geweigerd. Bragg had een manier gevonden om land op de officiële Second Life veiling te kopen ver onder de reguliere marktwaarde. Door het land hierna weer te verkopen voor een normale prijs, hoopte hij een aanzienlijke winst te boeken. Zijn “hack-methode” werd ontdekt door Linden Lab die ogenblikkelijk zijn account bevroor, waarop Bragg naar de rechter stapte met een schadeclaim van $8000. Volgens de ToS heeft Bragg echter geen poot om op de staan en het is onwaarschijnlijk dat Linden aan het kortste eind gaat trekken, mede gezien het feit dat rechtbanken in de V.S. zich over het algemeen strikt aan licentie overeenkomsten houden.

Het succes van Tringo

Tegenover deze misschien wat sullige rechtzaak staat een veelvoud aan positieve geluiden van en over de bewoners van de virtuele wereld. De bevolking groeit gestaag en ook de economie zit met een huidige waarde van $65 miljoen dollar per jaar in de lift. Massaal grijpen mensen de mogelijkheden van Second Life aan om handel te drijven en diensten op te zetten, zoals de succesvolle projectontwikkelaar Anshe Chung dat doet. Men kan overal Linden Dollars mee verdienen en deze dollars kunnen op de officiële wisselkoersenbeurs LindeX omgezet worden in keiharde echte Amerikaanse dollars.

Hoe complex Second Life kan worden wat betreft het vervagen van grenzen tussen echt en virtueel, bewijst het geval Tringo. Een Second Life inwoner met de naam Kermitt Quirk (in het echte leven Nathan Keir) ontwikkelde Tringo, een spel dat in essentie een combinatie van Bingo en Tetris is. Het spel werd boven verwachting populair (in Second Life) en trok de aandacht van voormalig CEO van Real Networks, tevens Second Life inwoner, Sean Ryan. Na in Second Life onderhandeld te hebben met Kermitt over de wereldwijde licentie rechten, mocht Ryan zich eigenaar noemen van Tringo. In April 2006 is het spel uitgebracht voor Nintendo’s handheld console de Gameboy Advance en later dit jaar zal het spel ook op andere platformen worden uitgebracht. Het succes van Kermitt/Keir bewijst dat creativiteit inderdaad gestimuleerd wordt met het vrijgeven van intellectuele eigendomsrechten.

Echt uniek is het behoud van het eigendomsrecht in de wijdere virtuele wereld natuurlijk niet. Virtuele “steden” in de blogosfeer zoals Tripod of GeoCities hebben al sinds oprichting in hun ToS staan dat alle content gemaakt door de gebruikers ook daadwerkelijk van deze gebruikers is. Toch ging het bij laatstgenoemde “mis”: toen GeoCities in 1999 door Yahoo voor tien miljard gulden werd opgekocht, kregen de miljoenen gebruikers te lezen dat hun content vanaf dat moment eigendom was van Yahoo. Een golf van protest was het gevolg en Yahoo zag zich, door de drastische daling in gebruikers, genoodzaakt het eigendomsrecht weer terug te geven.

De populariteit van blogs en de mogelijkheid tot reclame-inkomsten hebben de Volkskrant doen besluiten ook gratis webspace aan te bieden. In de gebruiksvoorwaarden staan vooral de rechten van de Volkskrant, zoals het rechtenvrij gebruiken van content van bloggers (overigens wel inclusief bronvermelding). Volkskrant verwijst nog een keer extra naar de website Ius Mentis waar de rechten van bloggers overzichtelijk op een rijtje staan. En daar staat glashelder, wat overigens ook in ons burgerlijk wetboek beschreven staat, namelijk dat elk oorspronkelijk werk automatisch is beschermd door het auteursrecht. Tenzij je daar natuurlijk afstand van doet door akkoord te gaan met een eindgebruikers overeenkomst.

Conclusie

Second Life gaat verder dan de vele online sociale netwerken en games. Het is een echte online wereld met een volwaardige publieke sfeer waar creativiteit en handelsgeest de vrije loop krijgen. In die zin is het vrijgegeven intellectuele eigendomsrechten een unicum te noemen en een mooie gelegenheid om die rechten te benutten en wellicht om te zetten in harde valuta. Bedenk wel: ook al staat de discussie over hoe het recht in deze virtuele werelden moet worden toegepast nog in de kinderschoenen, geld verdiend in de tweede wereld dient net als in de eerste opgegeven te worden bij de belastingdienst.

wordt vervolgd

Al 3 reacties — discussieer mee!