Decennialang probeerden optimistische techneuten de frontier naar een virtuele realiteit te overschrijden. Nu lijkt Oculus Rift de belofte eindelijk waar te maken. “Het kan natuurlijk dat Oculus morgen al weer op een zijspoor staat, maar voor mij overheerst het gevoel dat ik kreeg bij mijn eerste virtual reality-ervaring: dit is uniek.”

In 2011 ontwikkelde de 18-jarige Palmer Luckey een eerste prototype van Oculus Rift, een virtual reality-bril die reageert op bewegingen, in zijn ouders’ garage. Begin dit jaar kocht Facebook de start-up voor een bedrag in de miljarden. Inmiddels is de tweede generatie van Oculus Rift online te bestellen en hebben ook Google, Samsung en Sony hun eigen virtual reality-kijkers geïntroduceerd.

De mogelijkheden lijken eindeloos. Wat betekent dit voor de manier waarop we realiteit en fictie ervaren? Hoe beïnvloedt virtuele werkelijkheid al bestaande media? Twee nieuwemedia-curatoren bespreken de toekomst van de meest besproken technologie op dit moment: Paulien Dresscher van MediaLab, de digitale speeltuin op kinderfilmfestival Cinekid, en Caspar Sonnen van IDFA DocLab, het interactieve documentaireprogramma van International Documentary Film Festival Amsterdam.

Wat heeft de lancering van Oculus Rift teweeggebracht?

Caspar Sonnen: ‘Het idee van virtual reality bestaat al jaren, maar Oculus heeft onverwacht tot een gigantische doorbraak geleid. Voorheen hield wereldwijd slechts een handjevol specialisten zich op artistieke manier bezig met een virtuele werkelijkheid. Het publiek kreeg deze projecten nauwelijks te zien en het medium ontwikkelde zich hierdoor langzaam. Een enorm contrast met de huidige situatie: vage gedachten over een Existenz-achtige toekomst hebben plotseling plaatsgemaakt voor concrete mogelijkheden. Niet alleen voor wetenschappers en tech-bedrijven, maar ook voor kunstenaars en mediaorganisaties. Het aantal makers gericht op virtuele werkelijkheid groeit explosief, en dat is fantastisch om mee te maken.’

Paulien Dresscher: ‘Dat heeft ook een economische component. Eerder waren we bijvoorbeeld aangewezen op CAVE (Computer Assisted Virtual Environment). Dat kostte een vermogen en dan had je een middelmatige ervaring. Oculus Rift is een betaalbare toolbox – en dan gaat het snel. Makers helpen elkaar verder: de één zet zijn resultaten online en de ander bouwt daarop weer verder. Door deze versnelling ontstaat er een veelzijdigheid aan nieuwe projecten.’

Sonnen: ‘Zo introduceert Oscar Raby in zijn project Assent een totaal nieuwe vorm van documentairemaken. In zeven minuten laat hij je via 3D-techniek, digitale animatie en audio meegaan in het moment waarop zijn vader getuige was van een executie door een Chileens doodseskader. Dat is niet een werk met een miljoenenbudget, maar een afstudeerproject van een beginnende mediakunstenaar. Tijdens IDFA DocLab presenteert hij deze installatie niet alleen, maar stelt zijn werkwijze ook open voor andere makers.’

Trailer van Assent:

Hoe ervaar je met een Oculus Rift de grens tussen werkelijkheid en fictie?

Dresscher: ‘Bij de toepassingen die ik tot nu toe heb gezien – of beter gezegd: ondergaan – kostte me dat geen enkele moeite. Sterker nog, ik moest mijn hersenen vertellen dat het niet waar is. Bij Cinekid hadden we de installatie The Leap Experience. In de realiteit zijn dat vier straatstenen met een zachte vering eronder, maar Oculus Rift laat je pilaren zien met daaronder een gapend ravijn. Als je op de eerste paal gaat staan, schreeuwt alles in je dat het levensgevaarlijk is. Je voelt de palen wiebelen en verliest ook daadwerkelijk je evenwicht. Dat is een extreem lichamelijke reactie, waarvan ik me afvraag of we er ooit aan gaan wennen. Ik durfde geen stap te zetten als niet iemand mijn hand vasthield.’

Sonnen: ‘De angst die je voelt is echt, maar je brein weet dat je vrijwillig bent ingestapt. Met virtual reality hebben we dezelfde afspraak, terwijl we vliegen, de diepte inspringen, onszelf de hand schud- den. Het is een medium, geen kopie van de werkelijkheid.’

The Leap Experience tijdens Cinekid’s Medialab 2014

Hoe verhoudt dit medium zich dan tot bestaande media?
Dresscher: ‘De fysieke component van Oculus is in andere mediabelevingen veel minder ontwikkeld. Op het Playful Arts Festival in Den Bosch probeerde ik een game die een kunstenaar maakte om van zijn angstaanvallen af te komen. Je kreeg een band om je middel en kon je alleen door een virtuele onderzeewereld verplaatsen als je goed ademhaalde. Grafisch was het simpel, maar het vroeg om zo’n intense zelfbeheersing dat je je als vanzelf ging concentreren. Ontzettend sterk.’

De fysieke beleving staat dus centraal?

Sonnen: ‘De combinatie van 360-graden-video en virtual reality wordt nu vaak genoemd als de ware toekomst van cinema, waarin we aan het kader voorbij gaan. Even interessant vind ik echter de raakvlakken met theater. Virtual reality maakt van de kijker een performer; het meest spraakmakend zijn momenteel toch kermisachtige toepassingen. Een overdaad aan stimuli is echter een valkuil. Je kan je afvragen of je als medium met de werkelijkheid moet willen concurreren. Totale immersie van alle zintuigen blijft voor velen de heilige graal. Soms wil men alles tegelijk: interactie, windmachines en geurdispensers. Maar ook in virtual reality schuilt de kunst in het weglaten van mogelijkheden.’

Als je denkt aan gameverslaafde kinderen die hun kamer niet meer uit willen, hoe gevaarlijk is dan een wereld waar je geheel in opgaat?

Dresscher: ‘De donkere kanten van technologie kunnen aversie oproepen tegen nieuwe ontwikkelingen, een angst dat je mensen uit hun natuurlijke habitat haalt in plaats van ze met elkaar te verbinden. De recent geïntroduceerde Google Glass – een computer in de vorm van een bril – belooft dat je tegelijk aanwezig bent in fysieke en virtuele werkelijkheid.’

Sonnen: ‘Multitasken bestaat niet: je twittert en daarna kijk je om je heen. Dat doe je niet tegelijkertijd. Dat vind ik ergens prettig aan Oculus Rift: het creëert een totaal isolement maar is daarin wel heel eerlijk. Je bent er niet, tot je klaar bent. Het is prachtig om mensen te zien die na een ervaring de Oculus Rift afzetten. Het is alsof ze uit een reuzenrad stappen; je wil ze meteen de onvermijdelijke vraag “Hoe was het?” stellen. Ook al ben je mentaal ergens anders, fysiek staat de Oculus-gebruiker vaak in een ruimte tussen het publiek – soms zelfs terwijl de belevenis op een groot scherm wordt vertoond.’

Maakt dat het een sociale ervaring?

Sonnen: ‘Ik denk niet dat virtual reality per se een asociaal medium is, het ligt er maar net aan hoeveel brillen je aan elkaar knoopt en wat je ziet. Meer theater dan cinema, een erkenning van je fysieke aanwezigheid en een bewustwording van de ruimte waarin je staat, maar in essentie is het wel, zoals performance art, een ervaring met een beperkt bereik.’

Is dit een goede of slechte ontwikkeling?

Dresscher: ‘Het is moeilijk om van technologie te zeggen dat je ‘voor’ of ‘tegen’ bent. Zo stelt Peter Paul Verbeek in Op de vleugels van Icarus – in het kader van echoscopie – de vraag of er bij technologie überhaupt gesproken kan worden van moraal. De echo is een integraal onderdeel geworden van zwangerschap, wat ouders voor ingrijpende morele keuzes kan plaatsen en daarnaast de intieme band tussen moeder en ongeboren kind publiek maakt. Voor elke nieuwe technologie geldt: wat kán, zal gebeuren. De Oculus Rift ís er, het is aan ons om zowel de mogelijkheden als de grenzen te ontdekken. En niet, als Icarus, te dicht bij de zon te komen.’

Sonnen: ‘Deze discussie is uiterst actueel sinds de aankoop van Oculus door Facebook – waarmee ook veel wantrouwen ontstond. Is het goed om als kunstenaar een steeds commerciëler medium verder te ontwikkelen? En wat als deze technologie wordt ingezet voor abjecte doeleinden? Terecht of onterecht: dit is wel degelijk een relevante dialoog. Tech-bedrijven worden machtiger en strijden steeds zichtbaarder met elkaar om het bezit van onze data en werkelijkheid. Juist daarom is het belangrijk dat de culturele sector dit soort tech- nologieën wèl onderzoekt en een publieke discussie op gang brengt.’

Welke rol spelen Doclab en het Cinekid Medialab hier in?

Dresscher: ‘De nieuwe mediatechnologieën hebben een enorme impact op onze maatschappij, en dat onderwerp willen we op een directe maar niet al te zware manier aansnijden. Wat betekent dat, een bril opzetten en in een andere wereld verschijnen? Hoe ga je daar mee om? In het MediaLab ervaar je dat aan den lijve. De kinderen, maar ook de ouders, die zich wellicht overvallen voelen door de snelheid waarmee nieuwe technologieën de revue passeren. We richten ons niet alleen op wat er al in de schappen van de speelgoedwinkels ligt, maar ook op projecten van makers die kritische vragen stellen. De industrie ontwikkelt technologieën in zo’n razend tempo, dat het onderzoek naar langetermijneffecten er altijd achteraan hobbelt. Kunstenaars spelen hiermee aan de randen van een medium en maken zo de morele consequenties zichtbaar.’

Sonnen: ‘Er zijn veel raakvlakken tussen IDFA DocLab en het Cinekid MediaLab. Het palet van mogelijkheden voor documentaire kunstenaars wordt door nieuwe media enorm uitgebreid. Met ideeën die voorheen onuitvoerbaar of ingewikkeld leken, maar ook met vertelvormen die alweer vergeten waren. Wat betekent dit voor uitgevers, omroepen en andere traditionele media die zichzelf momenteel opnieuw aan het uitvinden zijn?’

Hoe gaat virtual reality zich verder ontwikkelen?

Dresscher: ‘Ik ben erg geïnteresseerd in media-archeologie, in de manier waarop nieuwe ontwikkelingen door de tijd op elkaar inspelen. Ik denk dat virtual reality ook weer weg kan ebben. Dat zie je met veel vormen van media gebeuren, zoals augmented reality, die informatie toevoegt aan de werkelijkheid. Iedereen verwachtte daar waanzinnig veel van, en wat er nu is overgebleven zijn een paar grappigheden.’

Denk je dat we bovenaan de curve van een hype zitten?

Dresscher: Ik denk dat we nu een overname door marktleiders gaan zien, zodat er binnenkort goedkope versies onder de kerstboom liggen. Dan duiken de gameontwikkelaars erop en krijg je de grote titels. Hier kunnen de Dave Eggersen van deze wereld dan weer op inhaken – ik vond The Circle overigens een fantastisch boek. Het wordt op een gegeven moment zo mainstream dat de aandacht verslapt, en dan duurt het even voor er weer een onopvallende niche ontstaat voor nieuwe ontwikkeling.’

Sonnen: ‘Ik deel jouw obsessie met mediageschiedenis en hoe dingen komen en gaan. Maar augmented reality voelt voor mij vaak meer als een toepassing omdat er zo weinig afgebakende ervaringen zijn. Virtual reality lijkt echter een volwaardiger medium. De rauwe beginfase waarin we ons nu bevinden heeft een dermate grote potentie dat kunstenaars, ontwikkelaars en filmmakers er allemaal tegelijk mee bezig zijn. Ik weet niet hoe snel het zal gaan, maar ik denk juist dat er intensiever ontwikkeld zal gaan worden – zowel op commercieel als artistiek vlak. Het kan natuurlijk dat Oculus morgen door Facebook op een zijspoor wordt gezet. Samsung en Sony kunnen ook zo afhaken. Maar voor mij overheerst nog steeds het gevoel dat ik kreeg bij mijn eerste virtual reality ervaring: dit is uniek. Een beleving waarbij je letterlijk in het beeld staat. Deze nieuwe beeldtaal is het medium, Oculus slechts een van de platforms. Het zou weer kunnen wegebben, maar voor het eerst in jaren heb ik het gevoel dat er iets is dat het medialandschap om de juiste redenen in zijn greep heeft.’

Dresscher is vooral gefascineerd door alle manieren waarop er getrokken wordt aan de grenzen van ons perspectief: ‘Je hebt drones als het verlengstuk van onze ogen, internet als verlengstuk van onze geest, de harde schijf als verlengstuk van ons geheugen. En nu de Oculus als verlengstuk van onze televisie. Het zijn allemaal componen- ten die samen het podium vormen waarop het verhaal zich afspeelt. Componenten waarmee je invloed kunt uitoefenen in een fascinerende wereld van luisteren, vertellen, bouwen en ervaren.’

IDFA DocLab en Cinekid MediaLab

Op IDFA DocLab 2014 (20 t/m 30 november) worden binnen het thema ‘Immersive Reality’ (een coproductie met Vlaams Cultuurhuis de Brakke Grond) o.a. The Machine to Be Another, Polar Sea en Assent tentoongesteld.  Ook zijn er verschillende masterclasses van virtualreality-experts waar nieuwe Virtual Reality documentaires ontwikkeld worden.
Het thema van Cinekid MediaLab 2014 (11 t/m 18 oktober) was ‘Superhuman’, waarbinnen Oculus Rift projecten Birdly, Der Grosse Gottlieb en The Leap Experience door kinderen uitgetest konden worden. Ook tijdens de Nieuwe Media Conferentie zijn diverse Oculus Rift werken in ontwikkeling aan de orde gekomen, waaronder DEEP van Monobanda’s Niki Smit en Owen Harris.


Dit artikel is afkomstig uit 609, het blad van het Mediafonds.

Wie alle artikelen van de nieuwste editie van het blad wil lezen: een pdf van 609 is te vinden op de website van het Mediafonds.nl.

Al één reactie — discussieer mee!