Voor het Rotterdamse online magazine Vers Beton deed ik het afgelopen jaar onderzoek naar de verduurzaming van de haven. De industrie daar stoot namelijk bijna eenvijfde van de CO2 in Nederland uit. Als er dus ergens verduurzaamd moet worden, dan is het daar wel. Maar veel gebeurt er nog niet. Hoe komt dat?

Ik kon dit onderzoek uitvoeren, omdat Vers Beton een subsidie had gekregen van Citylab010. Dit initiatief van de gemeente Rotterdam geeft geld aan goede ideeën op vele vlakken. De subsidie was bedoeld voor vernieuwende online vertelvormen voor journalistieke producties, om zo de lokale creatieve industrie te stimuleren.

De acht artikelen die ik schreef (waarin ik analyseer hoe het krachtenveld in elkaar zit, alle partijen aan het woord komen, en ik conclusies trek over waar het verkeerd gaat en wat ervoor nodig is om het tij te keren) waren – in ieder geval vanuit het perspectief van de subsidieverstrekker – vooral een means to an end. Er moest vooral gewerkt worden aan zo’n vernieuwende online vertelvorm.

Voor mijn onderzoek kwam dat prima uit. Ik heb nooit de illusie gehad dat ik zoiets oneindigs complex als ‘waarom verduurzaming niet lukt en wie daar verantwoordelijk voor is’ wel even van een antwoord (en oplossing!) kon voorzien. Mijn insteek is altijd geweest om vooral aan te tonen dát het heel complex is, veel complexer dan de vaak simpele, eendimensionale oplossingen die bedrijven (techniek), overheden (doelstellingen), politiek (marktwerking of revolutie, afhankelijk van waar je in het spectrum zit) en actiegroepen (alles dicht!) geven.

Les 1

Een game was voor mijn doel ideaal. Het probleem (klimaatverandering) is abstract, de locatie (haven van Rotterdam) ver weg, de materie (energietransitie) complex en de directe impact (gevolgen klimaatverandering voor Rotterdammers) klein tot afwezig. De geschreven artikelen zijn vooral interessant voor intimi, mensen die intrinsiek geïnteresseerd zijn in deze materie en er nóg meer over willen weten. Een game, daarentegen, is (mits goed uitgevoerd) van zichzelf aantrekkelijk, want games associëren we met leuk, verrassend en onderhoudend. Voor Vers Beton kon dit dus een goede manier zijn om met saaie, abstracte en afstandelijke materie alsnog een groter publiek te bereiken.

Les 1: een game is geen doel op zich, maar een manier om een probleem op te lossen (of een kans te benutten). Ga niet ‘iets met gamification’ doen, maar definieer je probleem en hoe een game daar een oplossing voor biedt.

Les 2

Natuurlijk kon ik in mijn ivoren toren ‘iets innovatiefs’ verzinnen. Gelukkig had mijn projectmanager bij Vers Beton de tegenwoordigheid van geest om externe hulp in te roepen voor het concept. Ik verkeer zelf in de waan dat ik heus wel zelf een idee kan verzinnen. Ongetwijfeld. Maar of het ook een goed idee is, dat is zeer discutabel.

Met Hackastory, het bedrijf uit Utrecht dat organisaties helpt om ideeën en vragen om te vormen naar concepten, organiseerden we daarom een hackaton van een dag. Doel hiervan: met een concept naar buiten lopen. Aanpak: verzamel onderzoeksjournalisten (waar gaat het over, welk verhaal wil je minimaal vertellen?), projectbegeleiders (wat willen we als titel bereiken, wanneer vinden we het goed genoeg?), eindredactie (hebben jullie wel aan X of Y gedacht?), UX designers (wie is de speler, wat drijft haar, hoe sluit jullie doel via dit concept aan op haar drijfveren?), developers (kun je dit wel bouwen, wat is daar voor nodig) én een hackathon-begeleider, stop ze in een ruimte, en wacht 8 uur.

Les 2: stop zo vroeg mogelijk in het proces alle betrokken partijen bij elkaar, om samen te onderzoeken wat precies de vraag is en welke concepten mogelijk zijn om antwoorden te vinden.

Les 3

Goed goed, zo makkelijk werkt het niet. We hadden als Vers Beton te makkelijk gedacht over hoe je hier een succes van maakt. De mensen van Hackastory dachten dat we vooral creatief wilden leren nadenken om vervolgens op een ander moment zelf een concept te verzinnen, terwijl de mensen van Vers Beton en internetbureau Rodesk (dat de productie zou realiseren) dachten dat er een panklaar concept uit de hackathon zou rollen. Achteraf bleek daarom dat we nog een tweede en derde sessie nodig hadden (waarbij Hackastory zeer geduldig betrokken bleef, ook al was het niet alleen zijn verantwoordelijkheid) om het gebrek aan grenzen uit de eerste sessie op te lossen.

Les 3: spreek bij een hackathon van tevoren heel, maar dan ook héél goed af wat je verwachtingen zijn en wat de bijeenkomst minimaal moet opleveren.

Les 4

Na die inhaalslagen kwamen we aan het einde van de dag met een prachtig idee het hackathonhok uit. Hoera! Maar tijdens een vervolgsessie van Vers Beton en Rodesk, bedoeld om het concept te vertalen naar een uitwerking, bleken er zeer veel haken en ogen. Wat we wilden maken, was conceptueel superleuk, maar praktisch supercomplex (zowel om te bouwen als om er een succes van te maken; we wilden de complexiteit van verduurzaming laten zien door mensen verplicht in teams te laten spelen, maar dat is voor een kleine titel als Vers Beton echt een brug of 100 te ver om te realiseren en te laten werken). Weet je wat, bedachten we toen, we gooien het concept gewoon omver. Geen teams, maar gewoon individueel spelen

Les 4: hou niet rigide vast aan je concept, maar pas je aan aan de realiteit en voortschrijdend inzicht.

Les 5

Al snel bleek dat we daarbij menig darling moesten killen, en terugkijkend is dat maar goed ook. Ook al ziet je concept er op papier simpel uit, als je het gaat realiseren blijkt het bijna altijd complexer. Alles wat je er dus uit kunt halen, moet eruit, om de kans op problemen later in het proces te verkleinen. Bovendien: als betrokkenen bij een concept snap je sneller hoe het werkt dan een buitenstaander die eenmalig speelt. Daarom is eenvoudiger altijd beter.

Les 5: kill niet alleen darlings, maar houdt er ook zo min mogelijk over. Hoe kleiner en compacter je vertrekpunt, des te groter de kans op een realiseerbare en begrijpelijke game.

Les 6

Hoera, het concept is klaar, iedereen zit op één lijn! En dus kon de Grote Bouw beginnen. Toch? Nee, niet echt. We hadden namelijk wel een concept, maar dat concept stelde eisen aan de inhoud. Oftewel: ik moest dingen weten. En die wist ik nog niet. Ik was namelijk aan het onderzoeken. Sterker nog: gaandeweg mijn onderzoek kwam ik erachter dat ik de gewenste inhoud voor het concept helemaal niet kon aanleveren.

Paniek!

Gelukkig vertelde één van mijn externe adviseurs bij het onderzoek me over een bedrijf in Amsterdam dat mathematische modellen maakt voor verduurzaming van gebieden. Zouden zij niet de door mij gewenste informatie kunnen leveren voor de game? En jawel! Dat konden zij! Quintel bleek precies dát te maken, wat ik nodig had voor mijn game.

Les 6: vertrouw op serendipiteit en ga bij problemen praten met experts. Er is altijd iemand met het antwoord.

Les 7

Enige nadeel: geld. Dit kostte namelijk uit het niets opeens een paar duizend euro extra. Gelukkig kon er door de projectmanager geschoven worden, waardoor dit alsnog uitkwam.

Les 7: het wordt altijd duurder dan je dacht. Houd serieus rekening met serieuze onvoorziene kosten, en niet enkel die 200 euro voor reiskostenvergoeding en een stapel pizza’s.

Les 8

Het grote voordeel van een datamodel gebruiken is dat er heel veel discussie overgeslagen kan worden, zowel over de mogelijke vragen (kan het model daar wel iets over zeggen?) en antwoorden (er is maar één uitkomst mogelijk) als – veel later pas – over de instemming van de spelers met die antwoorden. Een antwoord dat zich baseert op een mening, visie of opvatting is aanvechtbaar (sterker nog: het roept op tot weerstand, zeker als het over duurzaamheid gaat), een cijfer niet (of in ieder geval lastiger – alle lies, damned lies and statistics daargelaten, hebben cijfers nog altijd een bepaalde objectieve autoriteit). Het datamodel hielp ons bovendien welke vragen we wél moesten stellen, omdat het kon laten zien welke keuzes het grootste verschil maakten in de Rotterdamse haven.

Het model, kortom, heeft ons gered.

Les 8: hoe zakelijker en objectiever je de kern van je game kunt maken, des te beter. Een externe, objectieve, aantoonbaar autoritaire informatiebron is je beste vriend.

Les 9

Een concept voor een game verzinnen is één. Maar dat laten vertalen naar een werkend digitaal product is echt wat anders. Daar zitten namelijk heel veel stappen tussen: selectie internetbureau, briefing, projectmanagement, synchronisatie met beeldmakers, afstemming over de voortgang, veranderingen in de uitkomsten en inzichten van het onderzoek, verwarring tussen leveranciers van de data en developers die deze moeten inladen, onduidelijkheid over wat die data betekenen bij de UX designers, et cetera, et cetera. Het is een communicatief en technisch mijnenveld dat zijn weerga niet kent.

Als je een puur technisch bureau in de arm neemt, ga je hier gegarandeerd dood. Heel gechargeerd gezegd: die voeren uit wat je hun vraagt, hoe dom je vraag ook is, en hoe overduidelijk je vraag ook niet klopt. Ons bureau kwam vaak terug met vragen, suggesties hoe het beter kon en eigen ideeën voor oplossingen. Ja, dat kost meer tijd. Ja, dat kost meer geld. Ja, dat levert meer frustratie op (“maak het gewoon!”). Maar het resultaat wordt echt heel veel beter. De kern van dit probleem is namelijk: jij weet als journalist te weinig van techniek om technici goed te instrueren, en technici weten te weinig van journalistiek om jou goede vragen te stellen. Je hebt iets nodig dat er tussenin zit.

Les 9: werk voor de techniek met een bureau dat meer kan dan techniek alleen.

Les 10

En dan ga je live! Werelddominantie! Rokende servers! Pullitzers! Alles!

Screenshot-2018-11-27-at-11.40.44
Startpagina van de game

Nee, zo werkt het niet. Was het maar zo’n feest. Eerst het goede nieuws. De reacties die we kregen, waren absoluut enthousiast. Docenten die de game willen gebruiken in de lesstof, een G4-gemeente die wil weten of de game ook voor haar situatie gebouwd kan worden, en bij de haven betrokken mensen uit het hele spectrum die op social media de game uit eigen beweging promoten. Plus, en daar ging het om: mensen die het leuk vonden en in hun feedback aangeven nooit geweten te hebben hoe groot de CO2-uitstoot van de haven was, of oprecht verbaasd zijn dat hun o, zo logisch lijkende antwoorden onjuist waren.

Maar: qua bereik viel het tegen. We mogen al blij zijn als we de tweeduizend spelers halen. Ter vergelijking: een beetje schurend opiniestuk over een actueel onderwerp bereikt op Vers Beton meer mensen dan deze game. Dat is natuurlijk wrang. Aan de andere kant was het ook te verwachten. De game was vooral text based (dus er ontbrak een enorme wow-factor), terwijl de drempels voor het publiek (locatie onderwerp ver weg, impact onderwerp beperkt, aantrekkingskracht onderwerp klein, uitwerking onderwerp complex) er nog altijd waren.

Eén van onze grote voorbeelden, The Uber Game van Financial Times (waarin je via een text based game met mooie visuals moet proberen te overleven als Uber-chauffeur), werkt vermoedelijk beter omdat iedereen weleens in een Uber heeft gezeten en heeft gelezen over hoe moeilijk die chauffeurs het hebben. Wij probeerden alles in één keer: een onderwerp agenderen, in plaats van het makkelijker de zaken juist complexer maken, én daar een game van maken.

Les 10: een game is geen oplossing voor alles. Natuurlijk, hoe beter je game, hoe groter de kans op succes. Maar spelen met een sexy, urgent en relevant onderwerp blijft leuker dan een (voor de doelgroep) abstract, complex en vrijblijvend probleem.

Les 11

Ter afsluiting: was het het waard? Ja, ik vind van wel. De game heeft me geholpen bij mijn onderzoek, al was het maar omdat alle betrokkenen steeds vroegen ‘en, kunnen we al beginnen, weet je al wat je uitkomsten zijn’? Bovendien kon ik mezelf in mijn focus voor de artikelen nooit verliezen in zijsporen en details, omdat ik altijd wilde dat de inzichten hieruit gekoppeld konden worden aan de game. Een grotere stok achter de deur kan ik me niet voorstellen.

Bovendien zijn we héél trots op het resultaat. De prachtige visuals, de soepele werking, de spannende dilemma’s, en het feit dat het gewoon gelukt is om zoiets af te ronden. Je wordt er tijdens en na de lancering een gelukkig mens van. En dan zijn er nog de vele positieve reacties van het publiek, waar aantoonbaar een verbetering in bewustwording over het onderwerp plaatsvond. Op kleine schaal, dat zeker, maar toch.

Maar, en dat moet voor het verwachtingsmanagement gezegd worden: het was een kostbaar project, met ruim dertigduizend euro aan kosten, verspreid over de honderden uren van tientallen mensen. Het duurde lang, met een doorlooptijd van ruim een half jaar. Het gaf stress, vanwege de lengte, onzekerheden, en omdat we constant allemaal wielen voor het eerst moesten uitvinden.

Ga dus niet te nonchalant aan de slag. En ga je van start, zoek dan mensen op die hier ervaring mee hebben. Zelf kom je nog niet door level 1-1 heen.

Daarom, als overkoepelende les 11: bezint én verbindt eer je begint.

Screenshot-2018-11-27-at-11.46.44
Welke scrore behaal jij?

Inge Janse

Inge Janse is zelfstandig journalist, redacteur en presentator.
Profiel-pagina
Nog geen reactie — begin de discussie!